Learning by Playing, la gamificación en el contexto de la educación

Enseñar divirtiéndose y aprender más rápido, este es el significado del fenómeno cada vez más popular de la gamificación en el contexto de la educación. Si los profesores utilizan los juegos online adecuadamente como complemento de la enseñanza tradicional, pueden hacer más atractivo el aprendizaje y fomentar el desarrollo de la colaboración, la imaginación y el pensamiento crítico.

El potencial de los videojuegos como apoyo pedagógico en las aulas fueron el tema central del evento virtualLearning by Playing“, organizado en el marco de la iniciativa Games in Schools y al que asistieron más de 4 000 profesores de toda Europa. El acto reunió a responsables políticos de la UE, expertos en política educativa y la industria de los videojuegos.

El evento fue “acogido” por la ISFE (Federación de Software Interactivo de Europa), la asociación que representa a la industria del videojuego en Europa, junto con European Schoolnet, la red de 34 Ministerios de Educación de la UE con el objetivo de promover el aprendizaje y la innovación en las escuelas.

Games in Schools: análisis del proyecto

Games in Schools es un proyecto creado para proporcionar a los profesores las herramientas necesarias para utilizar los videojuegos como apoyo pedagógico en el aula y como herramienta para implicar más a los alumnos en las clases, al tiempo que se facilita el desarrollo de las competencias digitales, aumentando así la alfabetización digital y contribuyendo a reducir la brecha digital a nivel europeo.

Según un reciente estudio de Ipsos Mori encargado por ISFE, la motivación de los estudiantes para aprender con videojuegos se acerca al 90% de la población encuestada. Según la investigación, jugar a los videojuegos durante el largo encierro tuvo un impacto positivo en la salud mental, a la vez que permitió a los estudiantes mantenerse en contacto con sus familiares y amigos en línea y entretenerse de forma positiva.

Los juegos pueden ser especialmente eficaces si se aplican para activar determinadas habilidades y competencias, como la resolución de problemas, el trabajo en equipo, la consecución de objetivos, la creatividad y el intercambio de conocimientos.

El impacto positivo del juego

Por ejemplo, la gamificación es una de las claves del éxito en el sector de las máquinas tragaperras gratuitas. La experiencia de juego se convierte en una forma sencilla y divertida de fidelizar a los usuarios. La lógica básica adoptada por el sistema de juego utiliza una serie de estrategias y reglas para obtener una respuesta y alcanzar los objetivos de beneficio. Pero, ¿cómo ocurre esto? Sencillo: implicando psicológicamente al jugador, estimulándolo con competiciones y con atractivos premios al alcanzar ciertos objetivos en un plazo determinado.

El participante que se convierte en jugador está “en ello”, es decir, participa, vive y, por tanto, recuerda mejor. También existen mecanismos de juego gracias a los cuales el efecto de la implicación se multiplica exponencialmente, aumentando así la capacidad de aprendizaje con el mismo entrenamiento.

Otro aspecto fundamental es la capacidad de entrenarse para generar una retroalimentación instantánea porque en el juego se entrena para tomar decisiones rápidamente y la misma decisión tiene efectos inmediatos en la continuación del propio juego.

El diseño de juegos, es decir, el desarrollo y la creación de juegos, también favorece el crecimiento de las competencias digitales y la codificación, que también pueden combinarse con la robótica y la realidad aumentada y virtual en una perspectiva educativa transversal.

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